首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   3689篇
  免费   745篇
  国内免费   435篇
电工技术   521篇
综合类   658篇
化学工业   27篇
金属工艺   14篇
机械仪表   103篇
建筑科学   336篇
矿业工程   59篇
能源动力   66篇
轻工业   41篇
水利工程   85篇
石油天然气   9篇
武器工业   44篇
无线电   529篇
一般工业技术   408篇
冶金工业   71篇
原子能技术   1篇
自动化技术   1897篇
  2024年   21篇
  2023年   117篇
  2022年   182篇
  2021年   226篇
  2020年   249篇
  2019年   225篇
  2018年   192篇
  2017年   171篇
  2016年   192篇
  2015年   216篇
  2014年   289篇
  2013年   285篇
  2012年   326篇
  2011年   276篇
  2010年   252篇
  2009年   255篇
  2008年   256篇
  2007年   275篇
  2006年   212篇
  2005年   170篇
  2004年   117篇
  2003年   81篇
  2002年   68篇
  2001年   46篇
  2000年   30篇
  1999年   14篇
  1998年   17篇
  1997年   14篇
  1996年   14篇
  1995年   8篇
  1994年   5篇
  1993年   10篇
  1992年   11篇
  1991年   5篇
  1990年   3篇
  1988年   2篇
  1987年   3篇
  1983年   3篇
  1982年   3篇
  1980年   3篇
  1978年   3篇
  1973年   2篇
  1964年   2篇
  1963年   3篇
  1962年   1篇
  1961年   1篇
  1960年   4篇
  1956年   1篇
  1955年   2篇
  1954年   1篇
排序方式: 共有4869条查询结果,搜索用时 15 毫秒
81.
李淑琴    陈子鹏    郑蓝舟    孟坤   《智能系统学报》2021,16(3):466-473
全国竞技二打一扑克锦标赛是国家体育总局棋牌运动管理中心推出的新兴项目,比赛采用复式赛赛制,然而这种赛制存在无法杜绝线上比赛作弊的问题,为此提出用同等牌力赛制来代替复式赛制进行比赛的设想。本文主要针对如何判定和选取具有同等牌力的初始手牌进行研究,提出用等级难度评估指标来计算初始手牌的难度,初始手牌难度相近的牌认定为同等牌力,并给出了同等牌力的选取方法;为保证一副牌所得等级难度评估指标的可靠性,提出用多个不同水平的“二打一AI程序”来代替真人打牌产生牌谱的方法。实验证明了同等牌力生成方法的有效性,本文提出的同等牌力方法应用于比赛是可行的。  相似文献   
82.
杨庆培  尚朝轩  董健  王韩 《电讯技术》2021,61(2):157-163
实战背景下雷达目标先验信息有较大的不确定性,基于先验信息设计的波形不能满足参数估计的需要。为解决该问题,提出了一种博弈条件下的雷达波形设计方法。考虑到雷达与干扰机在电子对抗中的非同时性,采用Stackelberg博弈框架进行建模。该方法以优化雷达能量谱分布为策略,采用最大互信息准则建立效用函数。博弈过程中,雷达与干扰机各自根据对手策略优化发射波形,经过多次迭代,双方达到纳什均衡。仿真实验对比了均衡策略与maxmin策略与随机策略,证实了所提算法的有效性。  相似文献   
83.
谢吉刚 《电子测试》2016,(21):71-72
针对涉及第三人称视角游戏中,因摄像机和游戏主角之间存在一定的距离,容易出现障碍物遮挡,会影响用户体验的情况.可采用射线方法来探测障碍物,并在出现遮挡时将遮挡障碍物做透明化处理.  相似文献   
84.
The Iterated Prisoner’s Dilemma (IPD) game has been commonly used to investigate the cooperation among competitors. However, most previous studies on the IPD focused solely on maximizing players’ average payoffs without considering their risk preferences. By introducing the concept of income stream risk into the IPD game, this paper presents a novel evolutionary IPD model with agents seeking to balance between average payoffs and risks with respect to their own risk attitudes. We build a new IPD model of multiple agents, in which agents interact with one another in the pair-wise IPD game while adapting their risk attitudes according to their received payoffs. Agents become more risk averse after their payoffs exceed their aspirations, or become more risk seeking after their payoffs fall short of their aspirations. The aspiration levels of agents are determined based on their historical self-payoff information or the payoff information of the agent population. Simulations are conducted to investigate the emergence of cooperation under these two comparison methods. Results indicate that agents can sustain a highly cooperative equilibrium when they consider only their own historical payoffs as aspirations (called historical comparison) in adjusting their risk attitudes. This holds true even for the IPD with a short game encounter, for which cooperation was previously demonstrated difficult. However, when agents evaluate their payoffs in comparison with the population average payoff (called social comparison), those agents with payoffs below the population average tend to be dissatisfied with the game outcomes. This dissatisfaction will induce more risk-seeking behavior of agents in the IPD game, which will constitute a strong deterrent to the emergence of mutual cooperation in the population.  相似文献   
85.
86.
为研究溢出效应和网络贴合度扰动下,二级供应链的网络广告投放策略问题,以强势制造商和两个网络零售商组成的二级供应链为研究对象,考虑产品的网络贴合度和网络广告计费特征,构建基于溢出效应的期望需求模型,通过博弈论方法给出了完全不合作、合作、半合作、战略联盟等4种模式下的均衡解,并对以上4种均衡结果进行比较分析。研究结果表明:无论在何种模式下,制造商批发价格与产品的网络贴合度成反比;固定位网络广告投资额和网络广告投资总额与产品的网络贴合度成正比,固定位网络广告投资额与溢出效应成反比;合作状态下的利润总额通常情况下较低;当产品的网络贴合度超过一定阈值范围时,采用战略联盟使得供应链成员利润最大化。  相似文献   
87.
多Agent协作追捕问题是多Agent协调与协作研究中的一个典型问题。针对具有学习能力的单逃跑者追捕问题,提出了一种基于博弈论及Q学习的多Agent协作追捕算法。首先,建立协作追捕团队,并构建协作追捕的博弈模型;其次,通过对逃跑者策略选择的学习,建立逃跑者有限的Step-T累积奖赏的运动轨迹,并把运动轨迹调整到追捕者的策略集中;最后,求解协作追捕博弈得到Nash均衡解,每个Agent执行均衡策略完成追捕任务。同时,针对在求解中可能存在多个均衡解的问题,加入了虚拟行动行为选择算法来选择最优的均衡策略。C#仿真实验表明,所提算法能够有效地解决障碍环境中单个具有学习能力的逃跑者的追捕问题,实验数据对比分析表明该算法在同等条件下的追捕效率要优于纯博弈或纯学习的追捕算法。  相似文献   
88.
王庆文  戚茜  程伟  李冬 《软件学报》2020,31(6):1802-1816
针对Ad Hoc网络路由发现过程中广播路由请求分组导致的广播风暴问题,提出了一种基于节点度估计和静态博弈转发策略的Ad Hoc网络路由协议NGRP.NGRP考虑边界影响,采用分段函数的思想将网络场景分为中心、边和角区域,分别估算网络中节点在不同区域的节点度,避免了周期性广播Hello消息获取节点度导致的开销;NGRP路由请求分组的转发采用静态博弈转发策略,利用节点度估算参与转发路由请求分组的节点数量,将转发和不转发作为策略集合,设计效益函数,通过纳什均衡获得节点转发路由请求分组的转发概率,从而减少了路由请求分组广播过程中产生的大量的冗余、竞争和冲突,提高了路由发现过程中路由请求分组的广播效率.运用NS-2对协议的性能进行大量的仿真,结果表明:NGRP的分组投递率、路由开销、MAC层路由开销和吞吐率这4项指标明显优于AODV+FDG,AODV with Hello和AODV without Hello协议.  相似文献   
89.
该文用“图”这一数学工具,通过定量分析来揭示语言系统中的隐性规律,设计了“赢家通吃”和“赢多输少”两种生成算法,将理想算法“步步竞争、择优而行”的博弈论思路贯彻到非理想状态。两种新算法都较前人有更好的概括能力。赢多输少算法更兼顾了充分概括和适度概括均衡。生成语图后,该设计着重准确率的最小简图和着重覆盖率的最大简图归纳算法,挖掘控制的主流规则、分析语言系统的语言学规律。在最小简图基础上提出控制度公式以评价语言系统。
  相似文献   
90.
针对合作行为的涌现与维持问题,基于演化博弈理论和网络理论,提出了一种促进合作的演化博弈模型。该模型同时将时间尺度、选择倾向性引入到演化博弈中。在初始化阶段,根据持有策略的时间尺度将个体分为两种类型:一种个体在每个时间步都进行策略更新;另一种个体在每一轮博弈后,以某种概率来决定是否进行策略更新。在策略更新阶段,模型用个体对周围邻居的贡献来表征他的声誉,并假设参与博弈的个体倾向于学习具有较好声誉邻居的策略。仿真实验结果表明,所提出的时间尺度与选择倾向性协同作用下的演化博弈模型中,合作行为能够在群体中维持;惰性个体的存在不利于合作的涌现,但是个体的非理性行为反而能够促进合作。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号